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全球網民數突破10億 中國占17.8%排第一/網際網路e在大陸 宅經濟閃耀中國
發佈時間: 1/29/2009 4:27:39 PM 被閲覽數: 91 次 來源:
邦泰
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| 全球網民數突破10億 中國占17.8%排第一
2009/01/27 | (綜合訊)據報道,調研機構comScore日前公布的調查結果顯示,全球網民數量已突破10億,其中43%來自亞太。此外,歐洲網民數量占28%,北美占18.4%,拉美雖然僅占7.4%,但發展潛力巨大。而中東和非洲地區占4.8%。
新華網報道,按國家划分,中國網民數量最多,所占比例為17.8%。美國排名第二,所占比例為16.2%。日本第三,但市場份額僅為6%。
| | 網際網路e在大陸 宅經濟閃耀中國
2009/01/29 | 金融風暴狂掃全球,台灣刮起“宅經濟”風,受惠最大的就是網路游戲了﹔台灣熱度十足,而中國的網路游戲產業也不遑多讓﹔虛擬網路世界在中國,是受實體界不景氣沖擊最小的一個世界,據艾瑞咨詢公司調查,中國網游營運商去年第三季度的收入總和同比增長了50%。宅男宅女更撐起中國經濟的一片藍天。
此外根據麥健陸顧問公司的統計顯示,截至去年年中,中國網路人口的數量已經達到2.53億人,網路人口几乎以50%的年成長速度攀升。而這2.53億人中,有1.5億人是網路游戲玩家。這個驚人的數字與2007年12月份相比,成長了35%。也就是說,每月有300萬人加入到網路游戲世界。
投入虛擬世界 尋找另類滿足感
在金融風暴襲擊下,中國出口大幅下滑,工廠相繼關閉,外出打工的人紛紛回到家鄉,閑著沒事,紛紛上網投入虛擬世界,開拓自己的“第二人生”,尋求另類的滿足感﹔在此需求下,中國網咖數量急劇增長,几乎每一個上網者似乎都在做著同樣的事,那就是在網咖當中玩著網路游戲,而且是付費玩游戲。
其實,對一般玩家而言,網路游戲是很便宜的娛樂選擇,每小時的費用還不到1毛人民幣。目前主流是免費游戲,此類游戲通過向重度玩家銷售人物裝備賺錢。
網路游戲也是一種特別的社交網路,相對于吃吃喝喝,成本很是低廉。對于目前大增的失業者來講,網路游戲也不失為一種很好的消遣活動,用于打發時間更能增加成就感,再合適不過。而對于那些面臨嚴峻就業窘境的畢業生來說,網路游戲能讓他們與大學同學們保持聯系,重溫快樂的往昔。
“我已經投了很多履歷,根本沒任何回音。這不是找工作的好時候,資訊公司們都在裁員。”21歲的畢業生王浩然說:“我只有通過網路游戲來打發時間,排遣郁悶。至少,這個錢我還花得起。”
大陸著重女性角色暴露 台偏好可愛
而大陸的這一波網路游戲熱有什么特點,與台灣的差異點在哪里?一位跨足大陸游戲市場的游戲制作人丁丁向記者表示:“大陸的游戲需求跟台灣最大差別是,台灣Q版(可愛版)的游戲通常較受歡迎,而大陸則強調寫實跟女性角色的暴露度。”
他指出,大陸的玩家熱中于“人物PK對戰”,跟台灣強調團隊合作解決任務的特色有所不同。這個看法也與大陸的網路游戲收入數據不謀而合,中國的網路游戲主要收入來源正是來自熱血玩家購買“武器刀具配備”。
一位大陸游戲公司主管王永斌表示:他指出:“Q版游戲有一定的玩家,但是在大陸更多的是PK類的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲Massively Multiplayer Online Role-Playing Game),因為有仇恨,玩家才會買道具,才會創造更多的價值。
“中國人的底子,好戰好賭,所以基本只有這樣的PK類游戲才會大賺。”他總結說。
值得關注的是,另外一個不同于台灣的特色,中國的WEBGAME(免安裝線上直接可進入游戲的種類)大行其道,台灣反而不太流行。
這些WEBGAME游戲多屬建設、蓋城性質,獲利模式主要在于可以購買點數加快建設速度,王永斌表示,已經有多款WEBGAME游戲如“熱血三國”等,月收入突破千萬了。
女性游戲人口飆 學歷與忠誠度都高
另外一個特點是,大陸的女性游戲人口在大幅增加當中,就以最受歡迎游戲的第二名“勁舞團”為例,就是一款以跳舞為主的女性游戲。
根據“第八屆中國網路游戲市場調查”顯示,女性游戲人口的特色是學歷較高,忠誠度也高﹔此外,時間高于男性,每天游戲時間5小時以上的女性占全部女性用戶的39.6%,男性玩家則為37.8%,這一結果顯示女性對游戲的渴望程度并不弱于男性,且女性玩家的自制力亦弱于男性。
分析人士認為,具有現金充足無需大量貸款、運營成本低、沒有工廠拖累、銷售鏈扁平而几乎沒有收帳問題等特點。
網路游戲業和那些需要鉅額資金、周轉速度慢的實體行業相比,顯示出相當優勢。雖然金融危機中這些游戲公司的股價也無法幸免,但種種數據表明,這波屬于中國的“宅經濟”,前景可期。
來源:台灣《工商時報》
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